Apartment
Apartment 1999
Video, s/w, stumm, 18 min.

Apartment

The set in Hitchcock is more than just a mere set, rather it is a labyrinth in which everyone, character, director and audience, loses and finds themselves, in the intensity of their emotions. Where the characters in Hitchcock´s films love, suffer or die, they do so by virtue of a specific occupation of space. Cinema in this respect constitutes a supplementary mobile architecture which duplicates the trajectories of the characters, records or tricks out the space of the set in terms of the emotions that are in play.
Aus: Pascal Bonitzer, Notorious

 

 

Filmposter

Die Eröffnungssequenz aus Le Mépris (J.-L. Godard, 1963) zeigt eine Kamerafahrt, in der die Kamera zuerst die Bewegung einer Schauspielerin auf einer Straße in Roms Cinécittà verfolgt, um schließlich im letzten Bild dieser Szene selbst frontal ins Bildfeld zu rücken. Diese Kamera, die ihr eigenes Abbild aufzeichnet, legt so die dem Film zu Grunde liegende Struktur frei. Die Kamera zeigt sich in diesem Spiegelbild als unheimliche Doppelgängerin.

Stills aus Le Mépris

 Die Überschneidung zwischen technologischem und menschlichem Blick bildet das zentrale Thema des Videos Apartment, das auf Godards Film Le Mépris basiert. Die Arbeit beschäftigt sich mit jener zentralen und überlangen Sequenz, in der Brigitte Bardot und Michel Piccoli ein Paar darstellen, das im Begriff steht, sich zu trennen. In der Godardschen Sequenz werden die Subjektiven der beiden Charaktere manchmal von einer Art virtuellem visuellen Fokus unterbrochen, um die räumliche und auch emotionale Getrenntheit der beiden Körper zu betonen, die sich kontinuierlich durch ein labyrinthisches Apartment bewegen, das hier als rekonstruierte virtuelle Architektur erscheint. Innerhalb der rekonstruierten Sequenz wird die Inszenierung verkürzt und verändert, indem der virtuelle Blick der Kamera mit dem Bardot´schen Körper zusammenfällt, der so dessen Position und Bewegung bestimmt - als hätte sich ihr ganzer Körper, selbst Objekt der Begierde und Projektionsfläche für sexuelle Fantasien, in ein visuelles Organ verwandelt, in ein mobiles Wahrnehmungsinstrument, das alleine das leere Apartment durchstreift. Was von Bardots Körper in diesem entleerten virtuellen Raum noch bleibt, ist die reine Spur einer Bewegung. Die Bewegung der virtuellen Kamera wird der Bewegungskurve des unsichtbaren Bardot-Körpers angeheftet.

Stills aus Apartment (1999)
1. ”Apartment.” It is interesting to note that the etymological root of the building type most associated with collective inhabitation — the apartment ”house” — is from the French appartement, the Italian appartamento: appartare meaning ”separate,” a part meaning ”apart.” It would be easy to focus on this separation, this being apart-from as an architectural condition (particularly given the double apartness of the said ”user-group” in this project: low-income and older individual), but it is important to remember that this form of inhabitation, collective housing, whatever the ”user-group,” always involves both being a-part-of and being apart-from.
from: Mark Rakatansky, A/Partments,1 Mark Rakatansky2

Auch die monotone, gleichförmige und ununterbrochene Fahrt der Kamera betont diesen Charakter. Die Leere des Körper-Blicks korrespondiert mit der Leere des Raumes. Ein virtuelles Licht ist, so wie die Kamera, mit der Bewegungskurve des Körpers verbunden, und macht so die Umgebung der jeweiligen Kameraposition sichtbar. Kamera und Lichtquelle haben mehrere Funktionen. Sie repräsentieren einen abwesenden Körper, sie machen den Raum sichtbar, und stehen gleichzeitig stehen auch für das Auge des Betrachters/der Betrachterin.

Innerhalb der virtuellen Architektur wird auch das Verhältnis der Charaktere zueinander angelegt, um so ihre räumliche und emotionale Beziehung darzustellen. Die Aufmerksamkeit verlagert sich von einer Handlung im Raum zu einer Handlung durch den Raum, zum Handlungsraum selbst. Hier wird das Chronogramm eines bewegten Blickes gezeichnet, der die Entstehung eines Raumes durch das Vergehen von Zeit beobachtet, und so gleichzeitig auch ein Abbild von Zeit schafft. Die Unsichtbarkeit der Kamera korrespondiert mit der Unsichtbarkeit der Figur, das Objekt wird zum Objektiv.


Le Mépris
"Die Zeit, in der die Kamera spricht, ist die Vergangenheit. Sie sagt immer, Es war, es ist so gewesen ..." 

Die Abwesenheit der Erzählung führt zu einem Überfluss von Bild und Bewegung. Die Abbilder dieser Bewegung beschäftigen sich mit der Frage nach der Erzählzeit und den Mitteln, derer sich diese bedient, um in Erscheinung zu treten. Die Wahrnehmung dieser Welt wird von einer „Kadrierung“ durch mediale Formate bestimmt, die als Stillframes und Einzelkader in ihrem eigentlichen Stillstand wieder Bewegung simulieren. Diese Welt wird auf Speichermedien und Harddrives, auf Film- und Videomaterial festgehalten: ihre Bilder verwandelt in Lichtwerte, elektronische Signale und Eisenpartikel, die, auf Magnetbändern arrangiert, in alle möglichen Richtungen deuten, und die als Projektionen ihre Ladung in den Ablauf von Zeit und in den Raum der Realität zurücktragen.

Teile des Textes aus: Christa Blümlinger, Das Trauma feststellen, in: Camera Austria 66/1999

Le Mépris

Time And Not The End of Desire…
Der programmierte Blick

Rainer Fuchs

Die Arbeit Apartment besteht aus einer Computeranimation, die den Blick des Betrachters durch eine Abfolge projizierter, imaginierter Räume zu schleusen scheint. Als ob sich vor einem eine Raumsequenz öffnen würde, die man als absichtsvoll programmierter Eindringling in Gestalt eines unsichtbaren Kameraauges “durchstreift”, wobei man allmählich zur Vermutung gelangt, dass es sich um einen abgeschlossenen, räumlich in sich differenzierten Bereich handeln könnte. Nach und nach stellt sich die Erfahrung des dèjá vu ein, also der Gedanke, schon einmal am gezeigten Ort gewesen zu sein, von dem man doch weiß, dass er ein faktisch unbetretbares, virtuelles Szenario ist. Nichts ist zu sehen, außer makellos präzisen Wänden, Kanten und Kubaturen, so als ob es sich um die Reanimation eines Modells handeln würde, dessen innere Struktur im “Abschreiten” sich zwar zu klären scheint, ohne jedoch den Eindruck eines verlassenen, fremden und zeichenhaft-unbewohnbaren Ortes zu verwischen. Auch der Untertitel dieser Arbeit deutet auf Trennung und Abwesenheit hin. “…it is time and not the end of desire that guides him away from her…”. Ein Satz, der von Zeit und Abschied handelt, der aber seinen Kontext nicht preisgibt und daher wie der imaginierte Raum die Qualität eines mit subjektiven Projektionen aufzufüllenden Zeichenofferts besitzt.

Die Vorführung dieser Animation erfolgt als Projektion auf eine Kinoleinwand. Aber nicht nur die Form der Präsentation verweist auf das Thema Film, denn auch für die Werkproduktion fungierte ein Filmsujet als Bezugsthema. Filmisch animiert zu dieser Arbeit hat jene Szene aus J.L. Godards Le Mépris, in de rein Paar über seine Beziehungsprobleme verhandelt, bevor es zur Trennung kommt. Ruhm stellt diese Wohnung aus der Perspektive der weiblichen Darstellerin nach, indem sie an deren Stelle eine virtuelle Kamera “platziert”. Sie ist es, die dem Betrachter den Eindruck eines Gleitens durch die einzelnen Räume und Verbindungsgänge vermittelt und ihm suggeriert, dass er selbst die Kamera ist, die aus einer fortwährenden Bewegung heraus den Raum zugleich generiert und inspiziert.

Grundthema ist also eine auf Emotionalität gegründete Vereinnahmung bzw. Herstellung des Raumes, die aufzeigt, dass Architektur als korrelative Kulisse, als Bühnenbild und “sprechende Architektur” die Intention der Handlung mitformuliert und stützt. Ruhm verschiebt den Fokus von einer Handlung im Raum zu einer Handlung vermittels des Raumes, sie schiebt gleichsam den Raum aus seiner Hintergrundexistenz in den Vordergrund des Geschehens, so dass der detektivische Blick jenen Rahmen inspizieren kann, der sonst von der Handlung selbst absorbiert zu werden droht. Diese Strategie gleicht einem freien Verfügen über Quellen, keinem penibel-texttreuen Rekonstruieren oder Übersetzen. Denn es gibt im Grunde auch nichts zu übersetzen, da bereits die Quelle als Offert für Projektionen und nicht als exemplarische Lösung kategorialer Fragen aufzufassen ist. Diese Arbeit ersetzt auch nicht einfach ein reales Szenario durch eine Fiktion, denn bereits die Filmvorlage repräsentiert ein fingiertes Geschehen als mediale Aufzeichnung. So gesehen legt die Computeranimation frei, was der Film bereits impliziert, sie spitzt gewissermaßen die Dimension des Virtuellen und Fiktiven zu, indem sie all das eliminiert, was über den Status des artifiziellen Konstrukts und der ästhetischen Illusion hinwegtäuscht. Die Projektion auf die Leinwand zeigt eine räumliche Konstellation von Wänden als weiteren Projektionsflächen und spiegelt insofern intern ihre eigenen Rahmenbedingungen wider. Deshalb sind auch die Kinoleinwand bzw. der Kinosaal selbst nicht bloß technische Vehikel und externer Rahmen, sondern konstituierender Bestandteil einer Imaginationsmaschinerie, und der in diesen Rahmen involvierte Betrachter nicht bloss Zuschauer, sondern ins Werk, in den imaginierten Raum selbst eingeschleuster Akteur. Auch dieser Aspekt wird durch die Art der Animation expliziert.

Auch wenn Ruhm mit ihrer imaginären Animationsarchitektur von der Narrativität einer konkreten Filmhandlung absieht, dispensiert sie damit nicht generell Narrativität, da sie ein über die Betrachtung narrativ entwickeltes Raumkontinuum vorstellt: “Das narrative Bild hat spezifische Strukturmerkmale: der Bildrahmen ist nicht mehr absolute Grenze, sondern überschreitbar, so dass der “unsichtbare Raum” außerhalb des Bildes aktualisiert wird. Das narrative Bild inszeniert Blicke und ist gleichzeitig selbst – durch die Identifizierung des Zuschauerauges mit dem Auge der Kamera – Objekt eines Blicks, der Kontinuität der Wahrnehmung, und nicht Sprunghaftigkeit verlangt. Das narrative Bild hat eine kodierte Zeit-Präsenz, es verhindert die Versenkung ins Bild und ermöglicht zugleich, dass die Zeit der Sichtbarkeit nie als oktroyierte empfunden wird, sondern als genau jene Zeitspanne, die der Zuschauer benötigt, um das jeweilige Bild zu “entwickeln” und das folgende als dessen Echo erfahren zu können. Das narrative Bild erzeugt somit andere Bilder, indem es sie erinnert: als Durchgangsort aller Bilder. Es ist ein verflüssigtes, transitives Bild-Objekt, kategorial verschieden von anderen Bildtypen, etwa dem Gemälde, das zum Bildfokus der Gedächtnisspirale wird.” (1)

Die hier von Beilenhoff – in anderem Zusammenhang – erläuterte Narrativität und der ihr zugrunde gelegte Zeit- und Raumbegriff lassen sich auch auf Ruhms Animation beziehen. Weil sich der in ihrer Arbeit gezeigte Raum aus einer simulierten Bewegung innerhalb kontinuierlich verfliessender Zeit erschließt, ist er quasi ein Chronogramm des animierten Blickes, ein zugleich in der Zeit entwickelter und dabei ein Bild der Zeit entwickelnder Raum. Auch konstituiert sich das Projektionsszenario als Bewegungsbild, das immer nur einen Ausschnitt liefert und daher die Projektionsfläche als überschreitbare Grenze definiert, jenseits derer der bereits “durchschrittene”, im toten Blickwinkel liegende Raum sich fortzusetzen scheint, so dass Kinosaal und projizierter Raum scheinbar ineinander verschachtelt sind, und man sich in zwei unterschiedlichen Räumen zugleich zu befinden scheint: als Betrachter im Kinosessel verharrend, und als Akteur im Raumlabyrinth verkehrend, mit der Leinwand als Schnittfläche von virtuellem und realem Raum.

Die Kamera ist im Grunde ein perfides Instrument, da sie selbst aus dem Abbildungszyklus ausgeblendet bleibt Dort, wo sie stand, passt sich das Auge des Betrachters ein, der für sein eigenes aktuelles Sehen halten muss, was in einer Vergangenheit präzise durch andere festgelegt wurde. Ruhm thematisiert die Unsichtbarkeit der Kamera über die Unsichtbarkeit des von der Kamera für gewöhnlich erfassten Protagonisten. So mutiert das sonst von der Kamera als Motiv erfasste Objekt zum unsichtbaren Objektiv der Kamera, zu einer sich selbst ausblendenden Quelle der Bilder. Doch handelt es sich hier nur um eine vermeintliche Quelle, da diese ja selbst schon Produkt einer Programmierung ist.

Filme evozieren das Identifikationsbedürfnis der Betrachter mit dem Betrachteten, sie machen nicht nur ihren technischen Status vergessen, sondern bewirken auch, dass man an die Realität der vorgeführten Ereignisse glaubt, obwohl man um deren Vorspiegelung weiß. Man gerät also in eine Sog der Suggestion, die den Blick auch in dem Sinne fokussiert, als sie den realen Umraum und die reale technische Quelle der filmischen Bilder gleichsam mitabschattet. Dieser metaphorische Sog scheint in Ruhms Arbeit ein sichtbares Korrelat in Form der permanent in den imaginären Raum vordringenden und ihn durchdringenden sogartigen Blickbewegung zu erhalten.

Ruhm konstruiert und offeriert mittels eines mobilen bzw. mobilisierten Zeichens des Raumes eine visuelle Metapher, die das Interpretieren, Dechiffrieren und reflexive Beobachten als Nutzfunktion dieses Raumes bestimmt. Wenn Filme generell als Bewegungs-Schrift zu verstehen sind, so legt dieses Werk gerade seinen Schriftstatus frei, indem es auf Zeichenhaftigkeit rekurriert. Das eingesetzte Raum-Zeichen imaginiert als Bild das Bezeichnete, es positioniert sich also inmitten des Bezuges von Zeichen und Bezeichnetem semantisch im Zwischenraum. Nicht nur die Art, wie dieses Raum-Zeichen als technoides Bild konstruiert wird, sondern auch die Tatsache der simulierten Bewegung durch dieses Bild verstärken die Suggestion der Abweichung von seinem bloßen Zeichenstatus. Die Rede vom mediatisierten Blick, von der medialen Prägung der Wahrnehmung gewinnt in der Animation konkrete Gestalt. Denn das, was als Blick erkennbar wird, ist hier die Funktion eines digitalen Bildes. Es wird per Bildkonstrukt der Blick auf eben dieses Bild sozusagen mitgeliefert. Man glaubt sich in einem Raum umzublicken, aber faktisch imaginiert dieser Raum sein eigenes Betrachtet-Werden. Die virtuelle Kamera ist selbst nur eine fingierte Quelle, ein ihrerseits animiertes Element, also ein widersprüchliches Phänomen: etwas, das Wahrnehmung suggeriert, während es doch selbst als Wahrzunehmendes aufscheint.

Auf der Festplatte des Computers ist nicht Architektur gespeichert, sondern Datenmengen, die bei Aktivierung einen Text zeigen, den man als Architektur dekodiert. So ist diese Architektur, wie auch der Blick auf sie, ein ortloses und transitives, energetisch erst zu aktivierendes Potenzial, dessen visuelle Erscheinung Raum signalisiert. Der Raum der, - scheinbar – auf den Betrachter zukommt, enthält, wie gesagt, bereits die Anweisung seiner Wahrnehmbarkeit, weil er mit dem animierten Blick identisch ist. „Die Kamera bewegt sich endlos durch diesen leeren Raum, der sich selbst beschreibt, indem seine Wände entlang eines Blickes orientiert sind. Der Blick ist nicht fühlbar – außer in zeitlichen Verschiebungen – da er der Raum selbst ist.“ (C.R.)


Installationsansicht / Kinosaal MMK Wien, 20ger Haus (1999)

Der Blick der virtuellen Kamera und der Blick des Betrachters auf und zugleich durch diesen Kamerablick meint eine Verschachtelung von Blickintentionen, von realem und medial inszeniertem Blick, eine von vornherein programmierte Koalition von realem Blick und animativ archivierter Sehinszenierung, wobei dem Betrachter die Rolle des Blickinterpreten zufällt. Den von der Arbeit offerierten Blick wahrzunehmen, heißt, ein bereits vorhandenes Blickoffert zu interpretieren, einer Vereinnahmung des Sehens sehenden Auges zu begegnen.

Wurde in einer Reihe anderer Arbeiten Constanze Ruhms die Schrift als durchfahrbarer, imaginärer Ort vorgeführt, so präsentiert die neue Arbeit ein Inneres der Schrift, indem sie eine Art Raum-Text als virtuell betretbares Konstrukt entwirft. Der Betrachter hat diesen Ort nicht nur mit seinem Blick zu besetzen, sondern ihn auch semantisch zu nutzen und interpretativ einzurichten. So wie Worte und Sätze als Träger von Bedeutungszusammenhängen und damit als imaginäre Container für immer weitere Bedeutungsprojektionen in ihrem imaginären Inneren fungieren, wird auch die Leinwand als Projektionsfläche zum imaginären Container immer weiterer Projektionsflächen. Der imaginäre Raum entsteht als filmische Bewegungsschrift aus einem fortwährenden Aneinanderfügen visueller Zeichen, die sich zu einer Art Textkette formieren und für die gilt, was auch für das Formulieren bzw. Rezipieren von Texten generell von Belang ist: Dass man ständig Worte hinter sich lassen und verlöschen muss, um den Text bzw. dessen Bedeutung voranzutreiben. Und zugleich muss jedes Verlöschen an ein Erinnern gekoppelt sein, um die Lektüre und Wahrnehmung als vorgängige Interpretation zu gestalten.

Auch diese Erinnerungsarbeit innerhalb einer spezifischen Wahrnehmungssituation verläuft nicht jenseits historischer Parameter und die Strategien des Erinnerns gründen ihrerseits in den geschichtlichen, zeit- und medienspezifischen Möglichkeiten. So wie die Darstellungsmedien die Bedeutung des Dargestellten bestimmen, färben auch die in der Interpretation von Darstellungen virulenten Erinnerungstechniken ein. Nicht nur, worauf sich Erinnerung bezieht, sondern auch, wie sie dies tun kann, ist u.a. eine Frage von Rahmenbedingungen, und diese erweisen die Erinnerungsinhalte bzw. die ihnen zugrunde liegenden Techniken als ineinander verschachtelte und zudem kontextuelle, vorläufige, variable, weil eben geschichtlich- interessensbestimmte Phänomene.

Die virtuell verräumlichte Schrift, sowie der durch Animation entworfene Raum-Text sind beide in scheinbare Architektur transponierte Zeichen, scheinbar bewohn- und betretbar gemachte abstrakte Daten, die den Leser imaginär inkorporieren und das Lesen als körperbezogenes Agieren veranschlagen. Ist der menschliche Körper das generierende Gehäuse der Stimme, des Sprechens und Schreibens, so sind Ruhms Sprach-Werke ihrerseits als Architekturen für den Körper ausgelegt. Wie sich der menschliche Körper als Sprach-Generator nicht auf rein physische Fakten reduzieren lässt, sondern als gesellschaftlich und geschichtlich informierter und motivierter Körper spricht, sind auch die virtuellen Sprach-Räume von Ruhm auf den Körper als einen sozialen und gesellschaftlich determinierten Organismus beziehbar.

Dass Worte und Begriffe Elemente der Zuordnung und Abgrenzung, also als shifter variable verbale Überformungen sich ihrerseits verschiebender Konnotationen sind, erhält in der durchfahrbaren Schrift bzw. im Durchfahren der Schrift eine Art symbolisches Bild. Shifter zu konstruieren, die in sich selbst ein Shifting zulassen, bedeutet die Funktion eines Instrumentariums auf dieses Instrumentarium selbst zu beziehen, die Funktion von Zeichen und Texten auf diese Zeichen und Texte zurückzublenden, sie einer inneren Spiegelung zu unterziehen. Diese Introspektion gleicht einem unaufhörlichen Gleiten und spiegelt darin die ephemere und prozessuale Struktur von Sprache wider, so wie Sprache als Kommunikationsmittel selbst der Veränderlichkeit, im Verwendungszusammenhang der ihrerseits sich ständig verschiebenden gesellschaftlichen und historischen Ansprüche und Interessen unterliegt.

Dass der Film und das Kino, sowie die darauf bezugnehmenden Animation als einflussreiche mediale Facetten gesellschaftlicher Realität nicht nur von zwischenmenschlichen Beziehungen und deren sozio-kultureller Einbettung handeln, sondern solche Beziehungsordnungen auch mitformulieren und festschreiben, ist auch im Titel der Arbeit impliziert. Denn es wird die „Zeit“, und nicht das „Ende des Begehrens“ als jenes Kriterium genannt, das für die Trennung der Liebenden verantwortlich ist. Die Möglichkeit, oder auch Unmöglichkeit, ein Begehren zu stillen, hängt wesentlich von aktuellen Konditionen und deren medialer Reproduktion ab. Technologie und Intimität bilden also ein weiteres kausal-interferierendes Beziehungsgefüge. Dass und wie man begehrt ist also – ebenso wie das Erinnern – nicht zuletzt eine Frage gesellschaftlicher Konditionierung durch eben jene Medien, die vom Begehren und Erinnern handeln. So stellen diese Medien etwas dar, wozu sie selbst immerzu beitragen, sie liefern über Handlungen ein sich ständig verschiebendes Bild ihrer selbst – eine weitere Form einer inneren Selbstbespiegelung, eine reale Selbstverkörperung der Medien vermittels imaginierter Körper und deren Gebundenheit an die Realität der Sprache. Der eigentliche Akteur dieser Computeranimation ist also die Animation selbst – allerdings in den voneinander unterschiedenen Perspektiven ihrer Rezipienten und damit jenseits einer geschichtsfernen Selbstverklärung.


(1) Wolfgang Beilenhoff: Licht – Bild – Gedächtnis, in: Gedächtniskunst, Raum – Bild – Schrift. Studien zur Mnemotechnik., Hrsg.: Anselm Haverkamp, Renate Lachmann (edition suhrkamp 1653) Frankfurt am Main 1991, S. 463


constanze ruhm 2005-2009 / alle Rechte vorbehalten